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jueves, 24 de mayo de 2012

Voleibol


 ·                    Reglas
Para jugar al voleibol requiere de 12 jugadores repartidos en dos equipos de seis jugadores cada uno.

Los equipos están divididos por una red que se encuentra en el centro de la cancha. El juego comienza con un equipo que debe servir. Poco después del servicio, la pelota debe ir más allá de la red y sigue el campo contrario, donde los jugadores tratan de parar la pelota entre su campo de uso de cualquier parte del cuerpo (antes de que fuera legal para utilizar los miembros de la cintura para abajo, pero las reglas fueron cambiadas .) El jugador puede golpear la pelota para que pase a su oponente que se le permita tomar tres toques de la pelota antes de que pase, siempre alternando los jugadores que están sonando. Si la pelota está descendiendo, el punto del equipo contrario.

El jugador puede tocar la red (siempre que no interfieran con el funcionamiento del juego), excepto en el borde superior, si se produce apuntará a otro equipo. El mismo jugador no puede tomar dos o más toques consecutivos de la pelota, excepto en el caso del anillo de bloqueo.

·                    Estructura
A diferencia de muchos deportes como el fútbol o el baloncesto, el voleibol se juega por puntos, no el tiempo. Cada partido se divide en grupos que terminan cuando uno de los dos equipos ganadores de 25 puntos. No debe haber una diferencia de al menos dos puntos con respecto a la puntuación del oponente - de lo contrario, la diferencia continúa hasta que se alcanza esta diferencia. El ganador será el primero en ganar tres sets.

A medida que el juego termina cuando un equipo se completa perdedores tres series, cada partido de voleibol dura un máximo de cinco sets. Si esto ocurre, el último se llama el tie-break y termina cuando un equipo alcanza la marca de 15 no, 25 puntos. Al igual que con el otro, también se necesita una diferencia de dos puntos con respecto a la puntuación del oponente.

Cada equipo está formado por doce jugadores, seis de los cuales están sirviendo en la cancha y seis permanecen en el banco como reserva. Las sustituciones son limitadas: cada técnico puede realizar un máximo de seis por juego, y cada jugador sólo puede ser reemplazada una vez - a excepción del líbero - necesariamente debe regresar al tribunal para ocupar el puesto del que originalmente ocupaba su lugar.

Los seis jugadores de cada equipo en la cancha se organizan de la siguiente manera. Longitudinalmente, tres están más cerca de la red, y tres más cercana al fondo, y en la dirección de la anchura, son tanto más cerca del lado izquierdo, dos del bloque central y dos del lado derecho. Estas posiciones están identificadas por números: el observador adelantado publicado en la red, que se encuentra en la parte inferior derecha recibe el número 1 y los otros siguen en orden ascendente de acuerdo con el sentido anti-horario.

·                    El juego
Al comienzo de cada set, el jugador que ocupa el primer lugar de la bolsa, y golpea la pelota con la mano con la intención de hacerlo a través del espacio aéreo delimitado por las dos antenas y la tierra en la cancha del oponente. Quienes se oponen a continuación, debe recuperar el balón que jugar hasta tres veces, y la prevención del mismo jugador que juega dos veces seguidas.

El primer contacto con la pelota después del saque se llama el mostrador de recepción o pasar, y su objetivo principal es evitar que se llegue a un área válida del campo. De ello se desprende, entonces por lo general la encuesta, que busca poner la pelota en el aire a fin de permitir un tercer jugador para realizar el ataque, es decir, lo pondrá en orden a hacer que la tierra en la cancha del oponente, ganando así el punto.

En un momento en que el otro equipo va a atacar a los jugadores que ocupan las posiciones 2, 3 y 4 se puede saltar y extender los brazos en un intento de impedir o dificultar el paso de la bola a través de la red. Este movimiento se llama bloqueo, y no está permitido para los tres otros atletas que componen el resto del equipo.

En términos técnicos, los jugadores que ocupan las posiciones 1, 6 y 5, sólo se puede golpear la pelota por encima de la altura de la red hacia el campo contrario, si el "fondo" de su propia corte. Por esta razón, no sólo el bloqueo se convierte en imposible, ya que se aplican restricciones adicionales a los ataques. Para atacar el fondo, el atleta debe saltar sin tocar sus pies en la línea de tres pies o en la zona delimitada por ella, y el posterior contacto con el balón, sin embargo, puede ocurrir en la parte delantera del espacio aéreo.

Tras el ataque del oponente, el equipo trata de interceptar la trayectoria del balón con los brazos u otras partes del cuerpo para evitar que la tierra en la cancha. Si tiene éxito, se dice que la defensa se hizo, y el seguimiento de la huelga y el nuevo ascensor. El juego continúa hasta que un equipo comete un error o llegar a la pelota toca el lado del oponente del campo.

Si el equipo que ganó el punto no era la misma que había dibujado, los jugadores deben moverse en una dirección hacia la derecha, ocupando la posición junto a su número más bajo en la cancha (o la posición 3, donde el atleta que ocupó posición 4). Este movimiento se denomina rotación.



 
·         Fundamentos
Un equipo que quiere competir a nivel internacional debe dominar un conjunto de seis capacidades básicas, por lo general bajo el título denominado "Fundamentos". Ellos son: el dibujo, pasando, de sensibilización, ataque, bloqueo y defensa. Cada una de estas razones incluyen una serie de habilidades y técnicas que se introdujeron en toda la historia del voleibol y ahora se considera una práctica común en el deporte.







Nombre
:
Yasmim Silva  Nº: 48  1 AM

                                                   La esgrima


La esgrima es un deporte que ha evolucionado desde la antigua forma de combate, donde el objetivo es tocar al oponente con una cuchilla, al mismo tiempo evitando ser tocado por él. Hay tres disciplinas de esgrima: el florete, espada y sable, que difieren no sólo en la forma de la hoja, sino también en las zonas del cuerpo donde el toque es válida y también cómo funcionan las armas.
Ficheiro:Olympic pictogram Fencing.png
La historia de la esgrima es en sí misma una fuente de al menos tres mil años. Pinturas griegas y egipcias muestran guerreros armados con espadas. La Biblia también se refiere a muchas espadas en los dos testamentos. Un templo japonés construyó en el año 1170 aC, muestran algunos guerreros semidesnudos, empuñando las armas afiladas, la protección de la boquilla.

. Esgrima en este momento era mucho más que un deporte, era una manera de luchar, así que no había ninguna regla precisa, pero hay una preocupación con la técnica de aplicar y defender a los golpes. En Roma, había escuelas donde los gladiadores se formaron, expertos en el arte de luchar con las armas cuerpo a cuerpo para entretener al público. En la Edad Media, la esgrima diversificado debido a los distintos formatos existentes de espadas y sables.

La Edad Media (1350-1500)

La escuela alemana

La figura central en las artes marciales en la Alemania medieval es Johannes Liechtenauer. Padre de la esgrima alemana, Liechtenauer que nació probablemente en el siglo XIV, posiblemente en Lichtenau, Mittelfranken (Franconia). ¿Qué se sabe sobre él, junto con sus enseñanzas, se conserva en manuscrito en diversos manuales y la 3227th de sus alumnos y sucesores. De acuerdo con este manuscrito, Liechtenauer fue un gran maestro que viajó a muchos países para aprender su arte. En el siglo más tarde los manuscritos, la sociedad Liechtenauer (Gesellschaft Liechtenauers) se conoce como un grupo de maestros de armas que se consideraban discípulos de Liechtenauer, que tenía sus enseñanzas.

La escuela de italiano
El primer manuscrito en italiano que conozco es el manuscrito de Flos Fiore dei Liberi Duellatorum, por encargo del marqués de Ferrara alrededor de 1410. Se documenta en estas técnicas manuales que implican la lucha cuerpo a cuerpo, puñal, espada en mano, espada larga, lanzas y alabardas, combate con y sin armadura. La italiana de esgrima con las armas medievales todavía se representa por Filippo Vadi (1482-1487).

El período de la Edad Moderna (1500-1700)
En el siglo XVI, las técnicas de muchos de los manuscritos antiguos fueron reimpresos con técnicas de impresión modernas, en particular por Paulus Hector Mair (alrededor de 1540) y Joachim Meyer (alrededor de 1570).

En esta esgrima alemana del siglo tendieron a ser el centro de arte deportivo. Los tratados de Paulus Hector Mair y Joachim Meyer, descendiente de las enseñanzas de los primeros siglos en la tradición de Liechtenauer, pero con características nuevas y distintas. El manuscrito de Jacob Sutor (1612) es una tradición alemana del pasado.

La escuela italiana está representada por Dardi la escuela, con profesores y Achille comoAntonio Manciolino Marozzo. A finales del siglo XVI, con pinzas italiana ganado mucha popularidad en toda Europa, especialmente con el manual de Salvator Fabris (1606).

 Manciolino Antonio (1531) (Italia)
§
 Marozzo Achille (1536) (Italia)
§
 Angelo Viggiani (1551) (Italia)
§
 Camillo Agrippa (1553) (Italia)
§

 

El periodo moderno (1700-1918)

Desde los primeros Juegos Olímpicos de la era moderna (1896) de que la valla es parte de los deportes olímpicos, uno de los cuatro modos que forman parte de los Juegos Olímpicos desde la primera edición.

La disputa comenzó en los Juegos Olímpicos en papel de los hombres y el sable en 1896. La espada se introdujo en los Juegos Olímpicos de hombres disputas en el año 1900.

En 1924 las mujeres comenzaron a participar en los Juegos Olímpicos, pero sólo en forma de lámina de las mujeres individuales hasta 1992, y continuó jugando sólo en la forma de la lámina. A partir de 1996 comenzaron a competir en los Juegos Olímpicos en el deporte de la espada también. Y desde el año 2004, comenzaron a competir en los Juegos Olímpicos con su espada.

Aunque el término "lucha de esgrima" se utiliza a menudo en la esgrima nunca ha sido una "lucha de esgrima" o "cercas lucha", pero "juega de esgrima", porque la esgrima es un deporte.


Las armas de la competición olímpica

Papel de aluminio

Papel de aluminio es el arma más común entre los tiradores a ser una hoja de arma más flexible y más ligero que la espada y jugó con más delicadeza en el toque, el torso solamente. Esta fue también la única arma de que las mujeres tradicionalmente utilizado en muchas competiciones.

Es una buena arma para la parte superior de aprendizaje. Requiere la postura, la agilidad, equilibrio y flexibilidad, y un agudo sentido del tiempo de reacción con todos los esgrimistas fascinados por este deporte. Medición de la cuchilla de 90 cm, la pistola incluye una copa (o imprimación, en italiano) y el apego (las partes en que el tirador protege y sostiene el arma, respectivamente) son más pequeños que la espada (que protege toda la mano - la zona válido para la espada), y el sable (que tiene una protección adicional para el brazo) se encarga de facilitar la agilidad ción de la pistola. Existe la empuñadura italiana que es simple, como un mango del cuchillo daga y francés que es similar a manejar un arpón. La placa trapezoidal es más flexible que la espada, pero no tanto como la espada.

Espada
La espada es un arma que puede llegar a todo el cuerpo del adversario, debe jugar una posición más vertical, por lo tanto, es una buena arma para los jugadores más altos especialmente aquellos que no son tan ágiles como para doblar en papel de aluminio o sable. No quiere decir que los tiradores ágiles no pueden jugar, pero tenga en cuenta que se trata, los tres grupos, los individuos más apropiados al alta. Otra razón para no agacharse mucho con el juego de la espada no es dejar que la rodilla por delante, ya que podría ser fácilmente una hoja de destino exposto .A más difícil, de los tres brazos produce un toque fuerte y agudo, especialmente cuando se juega en oponente de la máscara.

Sable
El sable es el arma de duelo más violenta y rápida. La hoja es la más flexible de los tres. El atacante puede utilizar la espada como un látigo en la hoja y tan flexible que no bloquear el oponente puede bloquear la parte frontal de la hoja del oponente, que se dobla la hoja de la defensa. El sable muy rápidamente y requiere una preparación física grande, por duelo es muy rápida, mientras que el contacto se puede hacer no sólo con la punta, pero también con la cuchilla, tanto cuando los ataques percutor (corte) con la cuchilla, como cuando se ataca de nuevo (la lucha contra el corte) con la hoja. En contraste con el sonido violento de la hoja, el tirador es también común al ser tocado durante una pelea, y se sienten aún.

 
La pista y la ropa


El vallado pista tiene catorce metros de largo, un metro y medio a dos pies de retroceso, áreas que también pueden ser utilizados. El ancho de la pista es de cinco pies y dos. El carril de la derecha es alta desde el suelo y se utiliza con una malla conductora a tierra para uso electrónico. Si un tirador de la pista hacia un lado para escapar de un golpe, puede volver, pero debería volver 1m. Si dejas el fondo, se le dará el punto a su oponente.

Las vestiduras son tradicionalmente blanco de esgrima, los tiradores llegado a utilizar el 1 - 2 Chaqueta - Guantes, 3 - 4 Cuerdas - Armas, 5 - pantalones, 6 - Máscara, 7 - corbata. Mientras que las mujeres llevan protección especiales para los senos. Antes de la llegada de los sensores electrónicos, las armas fueron sumergidos en tinta para facilitar la labor de los jueces o de tiza en la punta se utiliza para indicar el golpe.


General
La etiqueta exige, en primer lugar, que los oponentes se dan la mano al entrar en la pista. El movimiento se hace rápidamente con las armas antes de colocar las máscaras. Cada tirador en la pista da la bienvenida al oponente, el árbitro y sus asistentes, y luego se ponen sus máscaras.

Las disputas pueden ser eventos individuales o de equipo.
En papel de aluminio va a tocar la punta de la única arma en el torso del oponente (anverso y reverso) y la región ventral. La espada es digno de tocar la punta del arma en cualquier parte del cuerpo. En el sable va a tocar la punta y el corte o en contra de la hoja del arma. La región es que se lograrán de la cintura para arriba, incluyendo y excluyendo las manos los brazos.

En florete y el sable, que es el llamado "derecho de paso" o "pistola de la frase d'". ¿Quién recibe el ataque tiene prioridad para ganar el punto si hay llamadas simultáneas. Si se olvida de un ataque o si el oponente puede defenderse ante la respuesta, la ventaja va para el oponente. En el caso de los toques simultáneos no prioritarios, no se apunta. En la espada, no hay una expresión de las armas, en el caso de llamadas simultáneas, tanto en punto de la ganancia de oposición. Si hay un empate en una espada de batalla, es normal dar a los jugadores unos minutos para descansar antes de continuar la lucha por el toque de un desempate. En raras ocasiones, cuando la situación se sigue dando un empate, puede haber un sorteo para elegir al ganador.

En los concursos, la fase de clasificación, lleva cinco toques o tres minutos para ganar. En la calificación tonos redondas son quince minutos exactos o nueve años. Estas reglas pueden ser flexibles en función del nivel de la competencia y de la agencia territorial.

Los tiradores en un silencioso combate o no eléctricos (no electrónica) son observados por un árbitro y cuatro ayudantes. En dobles, estos ayudantes son dos pasos detrás de cada jugador en ambos lados de la pista y observar si no hay oponente en contacto o la esgrima. Finalmente, en caso de duda, el árbitro, el auxiliar están llamados a una votación para determinar si hubo o no resultados. El árbitro le pregunta si había una situación determinada y los árbitros pueden responder "sí", "no" o "abstención".
Si un jugador pierde su arma durante el combate, la regla se aplica lo siguiente:

1. Si la pérdida del arma se produce durante el mismo movimiento de ataque del oponente y esto puede hacer que el oponente toque sin armas, el toque es válido, pero el movimiento de ataque tiene que ser contiguas a la pérdida d'armas opponent's.

2. Si la pérdida se produce armas d', y el oponente no puede terminar el ataque en el mismo movimiento, la ética exige que el oponente a esperar al adversario para recuperar su arma. La lucha está en pausa y el árbitro hará un resumen del juego que todo el mundo está listo para el comando "en guardia". Los tiradores pueden responder que ellos están dispuestos a luchar por la posición de simple, o si por el contrario puede tocar bailar con un pie en la pista para pedir más tiempo.



Los países de Esgrima
En Brasil, los tiradores brasileños licencia de Esgrima de la Unión (la antigua Confederación de Esgrima brasileña creada en 1927) están asociados con la Federación Internacional de Esgrima en París, Francia.
En general, los campeones tradicionales y tiradores grandes en el mundo son los húngaros, franceses e italianos. En Brasil como en otros lugares en el deporte americano no es ampliamente conocida y practicada.
André Luís Silveira Bezerra  1AM N:3

 SUMO

Para otros usos de este término, véase Sumo (desambiguassem).
El sumo (相撲 (en japonés) sumō) o lucha sumo es un tipo de lucha libre donde dos luchadores contrincantes o rikishi se enfrentan en un área circular. Es de origen japonés y mantiene gran parte de la tradición sintoísta antigua.
A pesar de la gran cantidad de rituales sintoistas previos y posteriores a los combates, las reglas en sí son pocas y no son complejas:

    
Combate de sumo.

1. El primer luchador en tocar el suelo con alguna parte de su cuerpo a excepción de sus pies queda eliminado.
2. El primer luchador en hacer contacto con el exterior del círculo de lucha (ya sea con sus pies o cualquier otra parte de su cuerpo) queda eliminado.
3. Un luchador que utiliza una técnica ilegal o kinjite, como golpes, estrangulaciones, o luxaciones articulares, y otras; queda eliminado.
4. Si un luchador pierde el mawashi (única vestimenta utilizada durante un combate de sumo), queda eliminado.
Los encuentros de sumo suelen durar pocos segundos ya que uno de los luchadores suele ser empujado inmediatamente fuera del círculo. Cada encuentro es precedido por un ritual ceremonial elaborado. Los deportistas que practican sumo son reconocidos por su gran tamaño, ya que la masa corporal es un factor decisivo en el sumo, por lo que la dieta que llevan sus practicantes está diseñada específicamente para ganar y mantener peso.

Los rings de sumo son conocidos como dohyō. El dohyō está hecho de arcilla con arena esparcida sobre su superficie. Mide entre 34 y 60cm de altura. El círculo es de aproximadamente 4,55 m de diámetro y está delimitado por una gran soga de arroz llamada tawara, que es enterrada en la arcilla. En el centro se encuentran dibujadas dos líneas, las shikiri-sen, donde los rikishi deben posicionarse antes de comenzar el enfrentamiento.

Historia del Sumo

Orígenes

Una de las primeras referencias al sumo se encuentra en el libro más antiguo del Japón, el Kojiki o "registro de cosas antiguas" presentado a la Corte Imperial en el año 712. El libro relata una leyenda sobre los orígenes del sumo hace 2500 años. Cuenta la leyenda que los dioses Takemikazuchi y Takeminakata se batieron a duelo en un combate de sumo, cerca a las playas de Izumo. La victoria del primero de los dioses permitió que el pueblo japonés ocupara todo el archipiélago. Los luchadores de sumo también tenían que tener demasiada musculatura (aparte de el peso) y experiencia en las artes marciales y en el manejo con las espadas. La cantidad de peso se debía a la apariencia de Buda.
Otro documento sobre el origen del sumo es el Nihon Shoki o Crónicas del Japón, escritos en el año 720. El texto relata que el primer combate se realizó el año 23 antes de nuestra era, bajo el reino del emperador Suinin. La lucha se realizó por pedido del artesano Nomi no Sukune para combatir contra Taima no Kehaya. La lucha duró un tiempo prolongado, hasta que los golpes mortales de Sukune hirieron mortalmente a su adversario Kehaya. Sukune se convierte así en el gran vencedor y pasará a la posteridad como el "padre del sumo".
Es solamente en el año 642, bajo el reino de la Emperatriz Kōgyoku, cuando se encuentra un documento históricamente identificado. La Emperatriz quiso, a través de los combates de sumo, distraer a su invitado, un embajador del reino coreano de Baekje. En el siglo VIII el emperador Shomu mando a reclutar sumaibito o sumotoris en todo el Japón para que puedan luchar en los jardines del Palacio Imperial durante las fiestas llamadas sechie. Estas fiestas eran organizadas el séptimo día del séptimo mes lunar, en agosto según nuestro calendario actual.
Así el antiguo combate se convierte en una lucha con costumbres o ritos que lo alejan progresivamente de sus orígenes agrarios. Con el Emperador Kanmu el combate se hizo anual y esto perduró hasta el siglo XII. Hubo, sin embargo, un cambio significativo bajo el reino del Emperador Saga, que le dio al sumo un nivel cercano al de un arte marcial, (esto es incluyendo luxaciones articulares, derribos, estrangulaciones, desarmes y golpes) en el siglo XII, y era practicado por la clase guerrera o samurai, junto con las artes marciales del jujutsu (lucha), el kenjutsu (sable), y muchas otras.
También se cree que la arena, se convirtio en reglamentaria a partir del siglo XVI, cuando el principal dirgente militar o shogun, Oda Nobunaga organizó un torneo. En esta época los luchadores vestían taparrabos, en lugar de el rígido mawashi usado actualmente. Durante el periodo Edo, se desarrollaron la mayoría de las reglas, sanciones y aspectos del sumo de hoy en día, donde prevalecen las técnicas de los lanzamientos, y los derribos.
El sumo como deporte, inicialmente fue practicado por los guerreros samurai o guerreros sin amo o ronin, los torneos profesionales comenzaron en el templo del dios de la guerra Hachiman en 1864. Y se han llevado a cabo en el Ryōgoku Kokugikan desde 1909, sin embargo el Kuramae Kokugikan ha sido usado para realizar los torneos desde la posguerra (1945) hasta 1984.
Los países cercanos al Japón comparten muchas tradiciones culturales, y también poseen estilos de lucha cuerpo a cuerpo, o con cinturón o vestimenta tradicional que son semejantes al sumo. Los ejemplos más notables incluyen la lucha mongola, la lucha china o Shuai jiao (摔角), y la lucha Ssireum de Corea.

Grabado de Kuniyoshi Utagawa.


Gustavo Castro, N° 15 - 1AM



Golf

El golf es un deporte cuyo objetivo es introducir una bola en los hoyos que están distribuidos en el campo con el menor número de golpes, utilizando para cada golpe uno de entre un conjunto de palos ligeramente diferentes entre sí. Al que practica el golf de manera profesional se le denomina golfista.

Historia
El golf tiene sus orígenes en el siglo XV en Escocia; allí los pastores se entretenían golpeando con palos cantos rodados hasta llegar a una meta. Más adelante se crearon las reglas. Según cuenta la leyenda, el golf tiene 18 hoyos porque el whisky tiene 18 medidas. En seguida tuvo gran aceptación, por lo que el Rey  Jacobo II de  Escocia lo prohibió para que sus súbditos no abandonaran las artes de la defensa para la guerra. Hacia 1500 esa proscripción fue levantada por la popularidad que igualmente había alcanzado, y se ignoraba dicha ley.
El golf es el único deporte que se ha practicado en la superficie lunar. En 1971 el astronauta Alan Bartlett jugó al golf con su compañero Edgar Mitchell durante la misión Apolo 14.
Los romanos practicaban un juego con un palo curvado y una bola hecha de plumas que podría ser el antecedente del juego de golf. Algunos historiadores sostienen que se habría originado en los Países Bajos y que el término proviene de la palabra holandesa "kolf" que significa palo.

Campo de Juego
El golf se practica en un campo o cancha de hierba natural al aire libre. A diferencia de muchos deportes, el golf no tiene una superficie de juego estandarizada. Un campo de golf ocupa una superficie amplia y se compone generalmente de 9 ó 18 recorridos parciales; es por ello que algunos golfistas, en lugar de caminar, van en cómodos carritos motorizados, ahorrando esfuerzo. Al final de cada uno de estos recorridos hay un hoyo en la superficie donde se ha de introducir la bola con el menor número posible de golpes; por extensión, cada uno de los recorridos parciales se denomina también hoyo. El orden de recorrido de los hoyos en la cancha da nombre a cada uno de ellos: hoyo 1, hoyo 2, etc. hasta el hoyo 9 u hoyo 18 según el caso. En algunos campos de golf, a los hoyos se les dan también otros nombres conmemorativos, comerciales o tomados de alguna de sus características: su dificultad, su diseño, nombres de flores, etc.





1 = lugar de salida
2 = obstáculo de agua frontal
3 = áspero
4 = fuera de límites
5 = búnker de arena
6 = obstáculo de agua
7 = calle
8 = verde
9 = bandera
10 = hoyo


Reglas del golf
Regla 1-1: El juego del golf consiste en jugar una bola desde el lugar de salida hasta el interior del agujero mediante un golpe o sucesivos golpes conforme a las reglas.
Versión de la Federación Española de Golf aprobada por R & A Limited y la USGA.

Existen en total 34 reglas distribuidas en once secciones:
                                                      1.- El juego (tres reglas)
2.- Los palos y la bola (dos reglas)
3.- Responsabilidades del jugador (cuatro reglas)
4.- Orden de juego (una regla)
5.- El lugar de salida (una regla)
6.- Jugando la bola (cuatro reglas)
7.- El green (dos reglas)
8.- Bola movida, desviada o detenida (dos reglas)
9.- Situaciones y procedimientos de alivio (nueve reglas)
10.- Otras modalidades de juego (cuatro reglas)
                                                      11.- Administración (dos reglas)

A estas reglas se suman la etiqueta (conducta del jugador en el campo), las definiciones (vocabulario del golf) y los apéndices (concernientes a las reglas locales, el diseño de los palos y la bola).

Para jugar un recorrido de golf, habrá que completar 18 hoyos en un orden establecido.

El primer golpe es siempre fuerte para acercarse todo lo posible al hoyo. Para el golpe de salida se puede colocar la bola sobre un soporte de madera o plástico, llamado tee, con el fin de facilitar el impacto. Los golpes siguientes se efectuarán con la bola tal como repose. Una vez en el green, el jugador ya no golpea la bola fuertemente para que vuele a cierta distancia, sino que la golpea suavemente con un palo especial - putter - para que vaya rodando y se introduzca en el hoyo.

Resultado por hoyo
En cada hoyo, el primer golpe se efectúa en el tee de salida, y el último será el que logre meter la bola en el agujero.
En cada campo de golf existen hoyos de tres, de cuatro y de cinco golpes, que se denominan hoyos de par tres, par cuatro o par cinco. Esta clasificación se basa en la longitud de la calle u hoyo:

Par 3: entre 91 y 224 metros, 100 a 250 yardas

Par 4: entre 225 y 434 metros, 251 a 475 yardas

Par 5: entre 435 y 630 metros, 476 a 690 yardas.

Si el hoyo es de tres golpes (par tres), la estrategia habitual que sigue el jugador es hacer llegar la bola al green ya con el primer golpe. En cambio, en los hoyos de cuatro (par cuatro) y de cinco golpes (par cinco), bastante más largos, deberá golpear la bola de nuevo con fuerza una o dos veces para llegar a estar en el green.

El jugador que logre embocar la bola en un hoyo realizando el número de golpes establecido, ha cumplido el par del hoyo. Si consigue lo mismo en todo el recorrido, aunque sea una media por haber hecho más golpes en unos hoyos y menos en otros, habrá cumplido elpar del campo.

Si un jugador completa un hoyo con un golpe por debajo del par, ha hecho un birdie (pajarito en español).

Si son dos menos del par, se habla de un eagle (águila en español).

Si son tres menos del par, será un albatros.

Cuando un hoyo se termina con un golpe por encima del par, se trata de un bogey, y si son dos golpes de más, se le llama doble bogey, si son tres, triple bogey, etc.

Cuando un jugador emboca desde el tee de salida con el primer golpe, será un "hoyo en uno" o "hole in one".

Puntuación
Los puntos se definen por el número de golpes necesitados para meter la bola al hoyo.
Par: es la cantidad fijada de golpes para embocar la bola en un hoyo o campo, según cuáles sean las distancias. Hay hoyos de par tres, cuatro o cinco.Por ejemplo: Si hay par 3 y el jugador mete en esos lo ha conseguido

Hoyo en uno: en inglés hole in one, cuando se mete la bola en el primer golpe.

Bogey: cuando el hoyo se completa con un golpe por encima del par. Se llama double bogey o 3 over par si se necesitan uno o dos golpes más, respectivamente, para embocar la bola.

Birdie: cuando el hoyo se completa con un golpe por debajo del par.

Eagle (en inglés águila): cuando se completa el hoyo con dos golpes por debajo del par.

Albatros o Double Eagle (en inglés águila doble): cuando se completa el hoyo con 3 golpes por debajo del par. Por ejemplo: embocar la bola en dos tiros en un par 5.

Icaro Salla
1AM
N°20

Natación


La natación es un deporte consistente en el desplazamiento de una persona en el agua, sin que esta toque el suelo. Es regulado por la Federación Internacional de Natación y nació de la necesidad que el ser humano ha tenido de adaptarse al médio acuático, el cual en el Planeta Tierra ocupa mucha más superficie que el terrestre, convirtiendo así a la natación en una habilidad muy útil para la supervivencia. La natación como deporte ofrece un sin número de beneficios fisiológicos y brinda también muchos efectos positivos en la salud mental de sus practicantes.


Historia de la natación

El primer campeón nacional fue Tom Morris, quien ganó una carrera de una milla en el Támesis en 1869. Hacia finales de siglo la natación de competición se estaba estableciendo también en Australia y Nueva Zelanda y varios países europeos habían creado ya federaciones. En los Estados Unidos los clubs de aficionados empezaron a celebrar competiciones en la década de 1870.
Los primeros Juegos Olímpicos de la era moderna, celebrados en Atenas, Grecia, en 1896, incluyeron también la natación. En 1908 se organizó la Fédération Internationale de Natation Amateur para poder celebrar carreras de aficionados. La competición femenina se incluyó por primera vez en los Juegos Olímpicos de 1912. Aparte de las Olimpiadas, las competiciones internacionales en Europa han estado patrocinadas por clubs de aficionados a la natación desde finales del siglo XIX. Sin embargo, hasta la década de 1920 estas competiciones no quedaron definidas sobre una base estable y regular. Gran Bretaña había creado algunas competiciones entre las naciones del Imperio Británico antes de 1910. Los primeros juegos oficiales del Imperio Británico, en los que la natación fue un componente importante, se celebraron en Canadá en 1930. La natación juega ahora un papel fundamental en varias otras competiciones internacionales, siendo la más destacada los Juegos Pan-americanos y las competiciones asiáticas y mediterráneas.
 Los Campeonatos del Mundo se celebraron por primera vez en 1973 y tienen lugar cada cuatro años. Los Campeonatos de Europa se celebraron por primera vez en Budapest en 1926; hubo cinco competiciones entre 1927 y 1947; de 1950 a 1974 se hicieron a intervalos de cuatro años y desde 1981 tienen lugar cada dos. Hubo una Copa del Mundo en 1979, cuando los Estados Unidos ganaron tanto en la competición masculina como en la femenina. La Copa de Europa se celebró por primera vez en 1969 y desde entonces tiene lugar cada dos años.


Estilos de natación
Hay cinco estilos reconocidos que se han ido perfeccionando desde finales del siglo XIX. Estos son: crawl cuya primera versión la dio el nadador inglés John Arthur Trudgen en la década de 1870; espalda, que lo utilizó por primera vez el nadador estadounidense Harry Hebner en los Juegos Olímpicos de 1912; braza, que es el estilo más antiguo, conocido desde el siglo XVII; mariposa, desarrollado en la década de 1930 por Henry Myers y otros nadadores estadounidenses y reconocido en los 50 como estilo independiente y brazada de costado, que fue el estilo básico en los primeros años de competición, pero que hoy sólo se utiliza en la natación no competitiva.



Crawl
En este estilo, uno de los brazos el nadador se mueve en el aire con la palma hacia abajo dispuesta a entrar en el agua, y el codo relajado, mientras el otro brazo avanza bajo el agua. Las piernas se mueven de acuerdo a lo que en los últimos años ha evolucionado como patada oscilante, un movimiento alternativo de las caderas arriba y abajo con las piernas relajadas, los pies hacia adentro y los dedos en punta. Por cada ciclo completo de brazos tienen lugar de dos a ocho patadas oscilantes. En este estilo es muy importante respirar de modo adecuado. Se puede tomar una respiración completa por cada ciclo de los brazos, inhalando por la boca al girar la cabeza a un lado cuando pasa el brazo y exhalando después bajo el agua cuando el brazo avanza de nuevo.




Braza
En este estilo, el nadador flota boca abajo, con los brazos apuntando al frente, las palmas vueltas, y ejecuta la siguiente secuencia de movimientos horizontales: se abren los brazos hacia atrás hasta quedar en línea con los hombros, siempre encima o debajo de la superficie del agua. Se encogen las piernas para aproximarlas al cuerpo, con las rodillas y los dedos de los pies hacia afuera, y luego se estiran con un impulso al tiempo que los brazos vuelven al punto de partida, momento en el cual comienza de nuevo todo el ciclo. El nadador exhala debajo del agua. Las brazadas deben ser laterales, no verticales. Este es un punto muy importante y debatido en la natación de competición.

Espalda 
Este estilo es esencialmente Crawl, sólo que el nadador flota con la espalda en el agua. La secuencia de movimientos es alternativa: un brazo en el aire con la palma de la mano hacia afuera saliendo de debajo de la pierna, mientras el otro impulsa el cuerpo en el agua. También se utiliza aquí la patada oscilante.


Mariposa
En la variante de braza conocida como mariposa, ambos brazos se llevan juntos al frente por encima del agua y luego hacia atrás al mismo tiempo. El movimiento de los brazos es continuo y siempre va acompañado de un movimiento ondulante de las caderas. La patada, llamada de delfín, es un movimiento descendente y brusco de los pies juntos.


Competición

La natación de competición incluye pruebas individuales y por equipos. En las carreras mixtas se utilizan los cuatros estilos de competición —crol, espalda, braza y mariposa— siguiendo un orden determinado para individuales y otro para equipos. En las pruebas de relevos los equipos están formados por cuatro nadadores que se van turnando; el total de tiempos determina cuál es el equipo ganador.
En competiciones internacionales la longitud de las pruebas oscila entre los 50 y los 1.500 metros. Los récords mundiales sólo se reconocen cuando se establecen en piscinas de 50 m de longitud. La competencia se ha vuelto tan fuerte que ha sido necesario definir reglas muy precisas para los distintos estilos y para regular las condiciones físicas: tamaño y forma de la piscina, tipo de equipo, demarcación de las calles, temperatura del agua, todos ellos elementos importantes a la hora de determinar la actuación. Los aparatos electrónicos para medir y cronometrar casi han sustituido a los jueces y cronometradores en los eventos de natación.




Referencias



Alumno (a): Clara Silveira
Nº: 08 
T.: 1ºAM







Natación


Natacíon



La natación es un deporte más completo y accesible a todo tipo de personas, bebés, mujeres embarazadas y las personas mayores pueden disfrutar de este deporte para la estructura ósea de bajo impacto. En general, hay programas de los programas de trabajo para diferentes grupos de edad, las condiciones de los candidatos y nivel de habilidad (principiante, intermedio o avanzado). Esto puede ser visto como un deporte competitivo, un deporte asociado con algunos tipos de terapia o simplemente como un medio para reducir la tensión diaria. Es una gran opción para superar el estilo de vida sedentario.
El agua, la "materia prima" para nadar, relajarse y disfrutar de las características de las funciones fisiológicas fautoriza, no tiene efectos graves. Por lo tanto, cualquiera que sea la circunstancia, edad, sexo o profesión, salvo en los casos en contra de atención de la salud, todo el mundo puede y debe ir a nadar, porque tiene grandes beneficios para la salud.
Suplementos reduce el riesgo de incidencia de la enfermedad cardiovascular. De hecho, los golpes son cada vez más fuerte el corazón, favoreciendo la formación de los músculos, al tiempo que elimina la grasa que rodea los órganos vitales, por lo que adquieren la capacidad de bombear más sangre por todo el cuerpo. Además, la actividad física reduce el ritmo cardíaco y estimula la circulación sanguínea.
Natación también fortalecer los músculos de la pared torácica, lo que permite la elasticidad de los pulmones y los hace capaces de absorber más oxígeno. Esto los hace experimentar una mejora significativa en el proceso de respiración.




Las articulaciones también son beneficiados. El aumento en el tamaño, los músculos de manera más eficiente dedicado tendones y ligamentos. Piscina tiene para el ejercicio de todas las articulaciones, mejora la agilidad y promueve la lubricación de los mismos contribuyendo a aliviar el dolor causado por la osteoartritis. Enfermedades como la hoja de laurel de California fibromialgia tienen un baño con los síntomas dolorosos, así como otras enfermedades relacionadas com el dolor implicado.
A los rendimientos de natación de la otra, en cuanto al aumento de la autoestima. Las personas que practican deportes son más seguros y en general son más independientes. El agua también proporciona libertad de movimiento no son comparables a otras actividades "seco". La alegría es un coadjutor importante de la relajación mental.
Otro de los aspectos de la natación está muy interesado en frenar los efectos del envejecimiento, tanto física como psicológicamente. Varios estudios dan fe de una persona que se ejercitan regularmente tienen mayor aptitud que otro muchacho de 20 años que no practican ningún deporte.
En la natación la verdad, e interfiere trabaja todos los músculos del cuerpo, y la redención de los efectos del movimiento del nadador de aguas se convierte en probabilidad casi nula de los daños.
Además, la natación ayuda a quemar calorías (hasta 600 por hora) y ayuda a definir la silueta. Mejora también, la coordinación y la memoria de trabajo que asegura excelente oxigenación del cerebro.

La natación es uno de los grandes aliados en la lucha contra el estrés, como la enorme concentración necesaria para combinar la respiración y el movimiento lleva a una sublimación de una ronda de tensiones y problemas de la vida cotidiana.

Los ciudadanos con discapacidad, la natación ofrece un potencial para la expansión de su cuerpo como un todo, junto con la inclusión de una mejor imagen de sí mismo y una mayor cohesión social. El aspecto emocional es muy importante para este grupo de estudiantes, dándoles el abandono temporal de su modo de locomoción (silla de ruedas, muletas, aparatos ortopédicos, ...), lo que les permite disfrutar de independiente, estimular la auto-estima. Por otra parte, la práctica de la natación, para ellos, es muy gratificante, porque no todos pueden nadar.

Mac Motta
N° 32
1AM

Curling


Curling es un deporte olímpico colectivo, se practica en una pista de hielo, cuyo objetivo es arrojar piedras de granito a un objetivo. El nombre de este deporte proviene del verbo Inglés “ to curl”, lo que significa "giro" y es debido al hecho de que las piedras están ligeramente girado en el acto de liberación, que describe una parábola en su trayectoria.




Un juego debe comenzar con dos equipos de cuatro jugadores. Reunión Técnica de cada liga, los equipos deben dar a la organización una lista con los nombres del capitán, vice capitán de la reserva, la técnica (y el traductor, si es necesario) y la liberación de orden será seguido. El equipo que va a poner las piedras de colores para utilizar la luz de color uniforme, y que tiene por objeto establecer las piedras de un color oscuro deben usar uniformes oscuros (rojo está expresamente considerado un color oscuro). Las camisas y las chaquetas deben incluir el apellido del jugador (y el nombre original, si ningún otro jugador en el mismo equipo con el mismo apellido) y puede contener los emblemas dela federación nacional y el patrocinio, en función de la normativa específica del torneo.


El resultado de un partido se decide por el total de puntos a cada equipo después de cada end (tiempo) programado, cuando un equipo se rinde y da la victoria a la otra (difícil de alcanzar teniendo en cuenta el número total de puntos logrados por el oponente), o cuando un equipo está matemáticamente eliminado. Si al final de los ends programados, los dos equipos están empatados, ends adicionales se juegan hasta que un equipo deTarifa. La puntuación de uno de los ends se decidió de común acuerdo entre los capitanes y / o vice-capitanes de ambos equipos. Es un punto de tiempo para cadapiedra situado más cerca de la tee (objetivo) programado, cuando un equipo se rinde y da la victoria a la otra (difícil de alcanzarteniendo en cuenta el número total de puntos logrados por el oponente), o cuando un equipo está matemáticamente eliminado. Si al final de los ends programados, los dos equipos están empatados, los ends adicionales se juegan hasta que un equipo deTarifa. La puntuación de uno de los extremos se decidió de común acuerdo entre los capitanes y / o vice-capitanes de ambos equipos. Es un punto de tiempo para cadapiedra situado más cerca de la tee cualquiera de las piedras opuestas. La medición dela posición de las piedras sólo debe hacerse con el ojo desnudo, pero si dos o visualmente más son la misma distancia desde el tee (imposible determinar el ojodesnudo más cercano que), se utiliza un instrumento de medida, midiendo la distancia desde el dar el primer golpe a la parte más cercana de cada piedra. En el caso de queuna decisión puede ser tomada o no con el ojo desnudo o el uso de la máquina, las dos piezas se consideran iguales. En este caso, si estas piedras están más cerca dela tee, el extremo se considera blanco, y la medida se utiliza para definir puntos adicionales, sólo las piedras se consideran más cercano.

Andreisson
N° 5
1AM



martes, 22 de mayo de 2012

hockey sobre hielo


                                                     Hockey sobre hielo





El hockey sobre hielo, hockey sobre hielo, el hielo o hockey  hockey El hielo es un deporte olímpico jugado entre dos equipos de seis jugadores, donde todos los jugadores y los patines de hielo - los jueces de zapatos. Los jugadores patinar en el hielo y el uso de palos (sticks) para mover un disco de hierro (disco). El objetivo es hacer que el disco se coloca en la meta de su oponente. El hockey sobre hielo es uno de los pocos deportes que permiten el intercambio de jugadores (sin límite) mientras que el juego todavía está en marcha. También tiene un muy violento y agresivo, aunque los equipos de protección pesada se utilizan, lo que reduce el número de lesiones. Las peleas entre jugadores, aunque en contra de las normas - son muy comunes en los partidos de hockey.
El hockey sobre hielo se ha convertido en Canadá, donde es el deporte nacional del país. Canadá es el mayor ganador de competencias internacionales en el Mundial de Hockey sobre hielo - en los Campeonatos del Mundo y los Juegos Olímpicos. El deporte también es muy popular en los Estados Unidos de América (sobre todo en el noreste y el Medio Norte del país), Suecia, Rusia, República Checa, Finlandia, Eslovaquia y Eslovenia, Letonia, y en menor medida, en otros países de clima templado . En Canadá, los Estados Unidos y Rusia, el hockey sobre hielo se llama simplemente "hockey". El hockey sobre hielo se juega al aire libre en un día frío, o durante todo el año, incluso en verano, en especial los estadios.



                                                              • Profesionalismo

El primer equipo profesional de hockey sobre hielo fue creado en Houghton, Michigan, en 1903, los Estados Unidos - Sin embargo, la mayoría de los jugadores eran canadienses. Al año siguiente, en 1904, creó la primera liga profesional de hockey sobre hielo, Pro Hockey League, corto, y consiste en equipos de aficionados y profesionales en Canadá y Estados Unidos. También en 1904, Pro Hockey League decidió cambiar el número de jugadores por equipo nueve hasta seis (sin contar las reservas), y esta nueva norma pronto se convirtió en el estándar en el deporte.

                                                                      

                           • La pista

Hockey sobre césped es una pista de hielo, diseñada especialmente para el hockey sobre hielo. El hielo disminuye el disco de fricción máximo en la pista, y el movimiento de los jugadores, que permite lograr estas velocidades altas. El campo tiene una forma rectangular. La pista de hockey tiene estándar de 61 metros de eslora y 26 metros en la NHL y 60 x 30 metros en el mundo. Todas las pistas han esquinas de hockey de forma redondeada, en vez de formar un ángulo de 90 grados.




Ana Carolina    2cm   n° 39

            Polo
                                             

Pólo es un deporte de equipo jugado en el caballo en el que el objetivo es marcar goles contra un equipo contrario. A veces llamado "El deporte de los reyes", que se inició por los persas y fue muy popular hasta el 1979 que se redujo drásticamente debido a la invasión de los musulmanes en árabe en Irán. Los jugadores anotar la conducción de un pequeño de plástico blanco o de madera pelota en la portería del equipo contrario con un mazo de mango largo. El deporte tradicional de polo se juega a la velocidad en un campo de hierba grande de hasta 300 metros de largo por 160 metros de ancho, y cada equipo de polo está formado por cuatro jinetes y sus monturas. Campo de polo se juega con una pelota de plástico sólido, que ha sustituido a la bola de madera en gran parte del deporte. 


Arena de polo se juega con una pequeña bola llena de aire, similar a una pelota de fútbol pequeño. El juego moderno tiene una duración de aproximadamente dos horas y se divide en períodos llamados chukkers. El polo se juega profesionalmente en 16 países. Era antes, pero no es en la actualidad, un deporte olímpico .




Estudiante: Brunno lopes nº42


Turma: 2EM

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