Queimando Calorías...

Isla Alemana

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miércoles, 30 de mayo de 2012

Celular con pantalla transparente

Yoshikazu Tsuno/AFP
El fabricante de automóviles, Aston Martin, no parece contentarse con su clientela de lujo, sino que ahora se ha embarcado en el mundo de la electrónica de consumo y con la empresa canadiense, Mobiado, fabricante de teléfonos móviles, ha producido una línea de celulares que se lanzará en mayo de este año. Hasta entonces, la compañía solamente ha mostrado algunos de los posibles diseños de su concepto de telefonía móvil, la cual toma un diseño muy elegante usando un cristal como el teléfono en sí, llevando a la telefonía celular al siguiente nivel. Con una pantalla multitáctil sólida de un cristal capacitivo de safiro, el teléfono CPT002 es totalmente transparente.

Para permitir que la pantalla del CPT002 sea transparente, Mobiado ha incorporado la batería, la electrónica y la tarjeta SIM en los costados del dispositivo, el cual está armado en base al platino. Lo único que impide que el teléfono sea totalmente transparente son los logotipos de Aston Martin y Mobiado. Igualmente parecen verse unas barras que señalan la duración de la pila o la fuerza de la señal. En la parte inferior puede verse una serie de puntos parecidos a los que se ven en el iPhone, en donde se muestra en qué pantalla está el usuario, pero no está claro si es un detalle estético nada más o tendrá alguna utilidad este tipo de marcas.
Una pantalla transparente ya había sido vista en el teléfono móvil LG GD900, pero solamente en la forma de una placa táctil que despliega el teclado numérico del teléfono. Desafortunadamente tendremos que esperar un poco más para tener un teléfono con una pantalla completa transparente multitáctil tal y como lo tiene planeado Mobiado. Sin embargo, debido al trabajo conjunto con Aston Martin, se espera que el teléfono tenga cierta conectividad con el automóvil.
Por ejemplo, podría ser que el teléfono actuara como la llave para encender el Aston Martin, quitando los seguros en la medida que el dueño del auto se acerca al mismo, así como conectándose a la pantalla del auto sin necesidad de sacar incluso el teléfono del bolsillo. El teléfono usaría el GPS del vehículo para mostrar la localización actual en FourSquare, mostrando en dónde están los amigos o los sitios de interés.


jueves, 24 de mayo de 2012

Spinning


                         Spinning



Spinning es un programa de indoor cycling, un entrenamiento aerõbico que se realiza con una bicicleta estática al ritmo de la música.
Hay que destacar que, aunque en España se conozca al Indoor cycling como Spinning, Spinning es una marca registrada y lo correcto para referirse a este deporte sería llamarlo Indoor Cycling. El programa Spinning fue creado en el año 1992 por el profesor y ciclista norteamericano Jonathan Goldberg ("Johnny G."), el cual buscaba un ejercicio integral y grupal.
El programa Spinning se diferencia de los demás programas como Keiser o Lesmills por sus famosas "zonas de energía".
Tiene muchas ventajas para el cuerpo; fortalece el sistema cardiovascular y el sistema respiratorio, quema colesterol y alrededor de 600 kcal, en aproximadamente 1 hora de ejercicio. Además fortalece los miembros inferiores.
Lleva el montar a bicicleta a otro nivel, ya que se puede ajustar según las capacidades de quienes lo practican.
Para ser realizado correctamente, el spinning debe ser dirigido por un entrenador, quien va indicando los movimientos y la intensidad a la que debemos trabajar.
Ventajas del spinning
·         El riesgo de lesiones en este tipo de deporte es muy bajo.
·         No requiere demasiada capacidad de coordinación ni equilibrio, como por ejemplo en el aerobic, lo que le hace un ejercicio fácil aunque duro.
·         Es un ejercicio divertido, no es rutinario, porque va acompañado de música.
·         Deja los glúteos muy firmes.
·         Disminuye la intolerancia de la glucosa.
·         Disminuye la presión arterial.
·         Disminuye el colesterol y los triglicéridos.
·         Aumenta el número de vasos sanguíneos coronarios.
·         Mejora la distribución de la sangre y su retorno.
·         Fortalece los miembros inferiores.
·         Estimulación de retorno venoso en miembros inferiores, previniendo las famosas "venas varicosas" o "arañitas".
·         No tiene edad límite, cualquiera puede practicarlo.
·         Mejora tu coordinación motriz
·         Reafirmas el cuerpo completo (brazos, abdomen, gluteo, pierna, pantorrillas, etc.
·         Disminuye bastante la celulitis.
·         Reduce el nivel de estrés.
Útiles necesarios para practicar spinning
·         Una bicicleta estática.
·         Música apropiada
·         Agua mineral o alguna bebida isotónica.
·         Una toalla

 Aluno : Luís Humberto    Sala : 1AM
Número : 31

Waterpolo.Por:Osmir Jacson N.39 1anoA


              Waterpolo

Partido de waterpolo: Grecia-Hungría
El waterpolo o polo acuático es un deporte que se practica en una piscina, en la cual se enfrentan dos equipos. El objetivo del juego es marcar el mayor número de goles en la portería del equipo contrario durante el tiempo que dura el partido. Los equipos cuentan en el agua con 6 jugadores y un portero. Se diferencian por el color del gorro (generalmente, blanco los locales, azul el equipo visitante y rojo los porteros). Existen faltas, expulsiones temporales y expulsiones definitivas. Un partido se divide en cuatro tiempos de juego efectivo (cuando la pelota está en juego) de 8 minutos cada uno. Los jugadores no pueden pisar el suelo de la piscina, ya que está prohibido y generalmente la profundidad de la piscina no se lo permite; los jugadores tienen que mantenerse todo el partido flotando, lo que les consume mucha energía. Un equipo tiene 30 segundos de posesión de la pelota para efectuar un lanzamiento a la portería condraria.

    
Reglas de juego


§ Ningún jugador, a excepción del portero, puede coger la pelota con dos manos en ninguna parte del campo. En el caso que esto se produzca, se pitará falta en contra.


§ Un jugador puede marcar gol con cualquier parte del cuerpo exceptuando el puño cerrado. En este caso el jugador sería expulsado. Sólo se le permite usar el puño cerrado al portero, siempre y cuando sea para defender su portería.


§ Hasta que el jugador no suelte la pelota de la mano (cuando el jugador sea hundido por el contrario), el árbitro no pitará falta.


§ Si un jugador impide el movimiento del jugador contrario, este será expulsado.


§ Un jugador puede acumular dos expulsiones; la tercera es definitiva.


§ Cuando un equipo se queda con un jugador de menos, tienen que pasar veinte segundos o que el equipo(el suyo)recupere la pelota para que éste jugador o, en su defecto, el jugador de refresco pueda ingresar en el campo de juego.


§ Si se hunde la pelota o un jugador rival te la hunde se pitará falta en contra.


§ Se prohíbe salpicar agua a los ojos de un jugador. Si este hecho se realiza, se pitará expulsión.


§ Cada entrenador puede solicitar dos tiempos muertos en todo el partido, cada uno de ellos, de un minuto de duración.


§ Puedes robar el balón, sin agarrar al jugador contrario, si no te expulsaran.


Esgrima


¿Qué es?


La esgrima es un deporte de combate en el que los concursantes (tiradores), el uso de armas (florete, sable y espada) para atacar y defender.

Historia de la esgrima

Los informes de la práctica de la esgrima posterior a la fecha del siglo XVI. Hay informes de esta época en los manuscritos europeos, que muestran el deporte. En Francia, la época del absolutismo (siglos XVII y XVIII), hubo luchas concursos con el uso de sables y espadas. En el año 1896, los Juegos Olímpicos de Atenas, la esgrima era parte del marco de los deportes. La práctica de la esgrima llegó a Brasil durante el período imperial. En el siglo XX, militar de Río de Janeiro adoptó la práctica de la esgrima durante el entrenamiento.

Reglas (puntos, armas y equipos)



- Una pelea de esgrima tiene una duración de tres rondas, cada una de las cuales tiene una duración de tres minutos.

Tres de ellos se utilizan en las armas de esgrima: florete, espada y sable. La cuchilla y el papel de aluminio, midiendo 1,10 m podría ser utilizado para combatir sólo llegar a la parte opuesta a la punta. Las calificaciones de esgrimista puntos, lo que se refiere al tronco con papel de aluminio del oponente. La espada se puede usar para llegar a cualquier parte del cuerpo del oponente. Dado que el sable (hasta 1,05 metros) puede ser utilizado para lograr, con la punta o cuchilla, la región de cintura o por encima.

Cada vez que un esgrimista toca el punto del oponente chaleco está marcada por vía electrónica, a través de sensores. Gana la batalla, el tirador con más puntos.
Los tiradores usan ropa especial para el combate, con el fin de evitar lesiones. Máscara de metal, guantes y un chaleco de protección son equipamiento obligatorio para los hombres. Además de los equipos, las mujeres también llevan protección para los senos.

Lane (lugar de la lucha)

La pista tiene cercado de 1,5 m a 2 m de ancho y 14 m de largo. Hay una línea que divide la pista en dos partes iguales. En la parte inferior de cada lado hay un área (1,5 m a 2 m) en el que el ataque tirador no puede entrar.

Competencias de esgrima

La competencia más importante de la esgrima se produce durante los Juegos Olímpicos. Este deporte, tanto para hombres y mujeres, formarán parte de los Juegos Olímpicos de Londres 2012.
Otra muy importante es la competencia de los Campeonatos del Mundo de Esgrima que se celebra cada año (excepto en los años cuando no hay Juegos Olímpicos).

Beneficios de la práctica de la esgrima

Mejora la resistencia de la capacidad, el equilibrio y la física;

Mejora de la resistencia muscular;

Mejoras en la velocidad de la toma de pensamiento, razonamiento y decisión;

Desarrollo de la coordinación motora;

Desarrollo de la capacidad de concentración.

Confederaciones y Federaciones

El FIE (Federación Internacional de Esgrima), organiza concursos y eventos a nivel internacional. En Brasil, el CBE (Confederación Brasileña de Esgrima) organiza campeonatos nacionales.

Curiosidades:

En la actualidad, las principales potencias mundiales de la esgrima son: Italia, Francia, Hungría y Rusia.
La esgrima estuvo presente en todas las ediciones de los Juegos Olímpicos de la era moderna, es decir, desde 1896.
La principal competencia de esgrima a nivel mundial es el Campeonato del Mundo de Esgrima. En 2012, el evento tuvo lugar en Kiev (Ucrania), entre el 14 y 15 de abril. Fue un campeonato con sólo las modalidades que no se jugará en los Juegos Olímpicos de Londres 2012.

Bibliografia:www.suapesquisa.com


Clóvis    1AM

Voleibol


 ·                    Reglas
Para jugar al voleibol requiere de 12 jugadores repartidos en dos equipos de seis jugadores cada uno.

Los equipos están divididos por una red que se encuentra en el centro de la cancha. El juego comienza con un equipo que debe servir. Poco después del servicio, la pelota debe ir más allá de la red y sigue el campo contrario, donde los jugadores tratan de parar la pelota entre su campo de uso de cualquier parte del cuerpo (antes de que fuera legal para utilizar los miembros de la cintura para abajo, pero las reglas fueron cambiadas .) El jugador puede golpear la pelota para que pase a su oponente que se le permita tomar tres toques de la pelota antes de que pase, siempre alternando los jugadores que están sonando. Si la pelota está descendiendo, el punto del equipo contrario.

El jugador puede tocar la red (siempre que no interfieran con el funcionamiento del juego), excepto en el borde superior, si se produce apuntará a otro equipo. El mismo jugador no puede tomar dos o más toques consecutivos de la pelota, excepto en el caso del anillo de bloqueo.

·                    Estructura
A diferencia de muchos deportes como el fútbol o el baloncesto, el voleibol se juega por puntos, no el tiempo. Cada partido se divide en grupos que terminan cuando uno de los dos equipos ganadores de 25 puntos. No debe haber una diferencia de al menos dos puntos con respecto a la puntuación del oponente - de lo contrario, la diferencia continúa hasta que se alcanza esta diferencia. El ganador será el primero en ganar tres sets.

A medida que el juego termina cuando un equipo se completa perdedores tres series, cada partido de voleibol dura un máximo de cinco sets. Si esto ocurre, el último se llama el tie-break y termina cuando un equipo alcanza la marca de 15 no, 25 puntos. Al igual que con el otro, también se necesita una diferencia de dos puntos con respecto a la puntuación del oponente.

Cada equipo está formado por doce jugadores, seis de los cuales están sirviendo en la cancha y seis permanecen en el banco como reserva. Las sustituciones son limitadas: cada técnico puede realizar un máximo de seis por juego, y cada jugador sólo puede ser reemplazada una vez - a excepción del líbero - necesariamente debe regresar al tribunal para ocupar el puesto del que originalmente ocupaba su lugar.

Los seis jugadores de cada equipo en la cancha se organizan de la siguiente manera. Longitudinalmente, tres están más cerca de la red, y tres más cercana al fondo, y en la dirección de la anchura, son tanto más cerca del lado izquierdo, dos del bloque central y dos del lado derecho. Estas posiciones están identificadas por números: el observador adelantado publicado en la red, que se encuentra en la parte inferior derecha recibe el número 1 y los otros siguen en orden ascendente de acuerdo con el sentido anti-horario.

·                    El juego
Al comienzo de cada set, el jugador que ocupa el primer lugar de la bolsa, y golpea la pelota con la mano con la intención de hacerlo a través del espacio aéreo delimitado por las dos antenas y la tierra en la cancha del oponente. Quienes se oponen a continuación, debe recuperar el balón que jugar hasta tres veces, y la prevención del mismo jugador que juega dos veces seguidas.

El primer contacto con la pelota después del saque se llama el mostrador de recepción o pasar, y su objetivo principal es evitar que se llegue a un área válida del campo. De ello se desprende, entonces por lo general la encuesta, que busca poner la pelota en el aire a fin de permitir un tercer jugador para realizar el ataque, es decir, lo pondrá en orden a hacer que la tierra en la cancha del oponente, ganando así el punto.

En un momento en que el otro equipo va a atacar a los jugadores que ocupan las posiciones 2, 3 y 4 se puede saltar y extender los brazos en un intento de impedir o dificultar el paso de la bola a través de la red. Este movimiento se llama bloqueo, y no está permitido para los tres otros atletas que componen el resto del equipo.

En términos técnicos, los jugadores que ocupan las posiciones 1, 6 y 5, sólo se puede golpear la pelota por encima de la altura de la red hacia el campo contrario, si el "fondo" de su propia corte. Por esta razón, no sólo el bloqueo se convierte en imposible, ya que se aplican restricciones adicionales a los ataques. Para atacar el fondo, el atleta debe saltar sin tocar sus pies en la línea de tres pies o en la zona delimitada por ella, y el posterior contacto con el balón, sin embargo, puede ocurrir en la parte delantera del espacio aéreo.

Tras el ataque del oponente, el equipo trata de interceptar la trayectoria del balón con los brazos u otras partes del cuerpo para evitar que la tierra en la cancha. Si tiene éxito, se dice que la defensa se hizo, y el seguimiento de la huelga y el nuevo ascensor. El juego continúa hasta que un equipo comete un error o llegar a la pelota toca el lado del oponente del campo.

Si el equipo que ganó el punto no era la misma que había dibujado, los jugadores deben moverse en una dirección hacia la derecha, ocupando la posición junto a su número más bajo en la cancha (o la posición 3, donde el atleta que ocupó posición 4). Este movimiento se denomina rotación.



 
·         Fundamentos
Un equipo que quiere competir a nivel internacional debe dominar un conjunto de seis capacidades básicas, por lo general bajo el título denominado "Fundamentos". Ellos son: el dibujo, pasando, de sensibilización, ataque, bloqueo y defensa. Cada una de estas razones incluyen una serie de habilidades y técnicas que se introdujeron en toda la historia del voleibol y ahora se considera una práctica común en el deporte.







Nombre
:
Yasmim Silva  Nº: 48  1 AM

                                                   La esgrima


La esgrima es un deporte que ha evolucionado desde la antigua forma de combate, donde el objetivo es tocar al oponente con una cuchilla, al mismo tiempo evitando ser tocado por él. Hay tres disciplinas de esgrima: el florete, espada y sable, que difieren no sólo en la forma de la hoja, sino también en las zonas del cuerpo donde el toque es válida y también cómo funcionan las armas.
Ficheiro:Olympic pictogram Fencing.png
La historia de la esgrima es en sí misma una fuente de al menos tres mil años. Pinturas griegas y egipcias muestran guerreros armados con espadas. La Biblia también se refiere a muchas espadas en los dos testamentos. Un templo japonés construyó en el año 1170 aC, muestran algunos guerreros semidesnudos, empuñando las armas afiladas, la protección de la boquilla.

. Esgrima en este momento era mucho más que un deporte, era una manera de luchar, así que no había ninguna regla precisa, pero hay una preocupación con la técnica de aplicar y defender a los golpes. En Roma, había escuelas donde los gladiadores se formaron, expertos en el arte de luchar con las armas cuerpo a cuerpo para entretener al público. En la Edad Media, la esgrima diversificado debido a los distintos formatos existentes de espadas y sables.

La Edad Media (1350-1500)

La escuela alemana

La figura central en las artes marciales en la Alemania medieval es Johannes Liechtenauer. Padre de la esgrima alemana, Liechtenauer que nació probablemente en el siglo XIV, posiblemente en Lichtenau, Mittelfranken (Franconia). ¿Qué se sabe sobre él, junto con sus enseñanzas, se conserva en manuscrito en diversos manuales y la 3227th de sus alumnos y sucesores. De acuerdo con este manuscrito, Liechtenauer fue un gran maestro que viajó a muchos países para aprender su arte. En el siglo más tarde los manuscritos, la sociedad Liechtenauer (Gesellschaft Liechtenauers) se conoce como un grupo de maestros de armas que se consideraban discípulos de Liechtenauer, que tenía sus enseñanzas.

La escuela de italiano
El primer manuscrito en italiano que conozco es el manuscrito de Flos Fiore dei Liberi Duellatorum, por encargo del marqués de Ferrara alrededor de 1410. Se documenta en estas técnicas manuales que implican la lucha cuerpo a cuerpo, puñal, espada en mano, espada larga, lanzas y alabardas, combate con y sin armadura. La italiana de esgrima con las armas medievales todavía se representa por Filippo Vadi (1482-1487).

El período de la Edad Moderna (1500-1700)
En el siglo XVI, las técnicas de muchos de los manuscritos antiguos fueron reimpresos con técnicas de impresión modernas, en particular por Paulus Hector Mair (alrededor de 1540) y Joachim Meyer (alrededor de 1570).

En esta esgrima alemana del siglo tendieron a ser el centro de arte deportivo. Los tratados de Paulus Hector Mair y Joachim Meyer, descendiente de las enseñanzas de los primeros siglos en la tradición de Liechtenauer, pero con características nuevas y distintas. El manuscrito de Jacob Sutor (1612) es una tradición alemana del pasado.

La escuela italiana está representada por Dardi la escuela, con profesores y Achille comoAntonio Manciolino Marozzo. A finales del siglo XVI, con pinzas italiana ganado mucha popularidad en toda Europa, especialmente con el manual de Salvator Fabris (1606).

 Manciolino Antonio (1531) (Italia)
§
 Marozzo Achille (1536) (Italia)
§
 Angelo Viggiani (1551) (Italia)
§
 Camillo Agrippa (1553) (Italia)
§

 

El periodo moderno (1700-1918)

Desde los primeros Juegos Olímpicos de la era moderna (1896) de que la valla es parte de los deportes olímpicos, uno de los cuatro modos que forman parte de los Juegos Olímpicos desde la primera edición.

La disputa comenzó en los Juegos Olímpicos en papel de los hombres y el sable en 1896. La espada se introdujo en los Juegos Olímpicos de hombres disputas en el año 1900.

En 1924 las mujeres comenzaron a participar en los Juegos Olímpicos, pero sólo en forma de lámina de las mujeres individuales hasta 1992, y continuó jugando sólo en la forma de la lámina. A partir de 1996 comenzaron a competir en los Juegos Olímpicos en el deporte de la espada también. Y desde el año 2004, comenzaron a competir en los Juegos Olímpicos con su espada.

Aunque el término "lucha de esgrima" se utiliza a menudo en la esgrima nunca ha sido una "lucha de esgrima" o "cercas lucha", pero "juega de esgrima", porque la esgrima es un deporte.


Las armas de la competición olímpica

Papel de aluminio

Papel de aluminio es el arma más común entre los tiradores a ser una hoja de arma más flexible y más ligero que la espada y jugó con más delicadeza en el toque, el torso solamente. Esta fue también la única arma de que las mujeres tradicionalmente utilizado en muchas competiciones.

Es una buena arma para la parte superior de aprendizaje. Requiere la postura, la agilidad, equilibrio y flexibilidad, y un agudo sentido del tiempo de reacción con todos los esgrimistas fascinados por este deporte. Medición de la cuchilla de 90 cm, la pistola incluye una copa (o imprimación, en italiano) y el apego (las partes en que el tirador protege y sostiene el arma, respectivamente) son más pequeños que la espada (que protege toda la mano - la zona válido para la espada), y el sable (que tiene una protección adicional para el brazo) se encarga de facilitar la agilidad ción de la pistola. Existe la empuñadura italiana que es simple, como un mango del cuchillo daga y francés que es similar a manejar un arpón. La placa trapezoidal es más flexible que la espada, pero no tanto como la espada.

Espada
La espada es un arma que puede llegar a todo el cuerpo del adversario, debe jugar una posición más vertical, por lo tanto, es una buena arma para los jugadores más altos especialmente aquellos que no son tan ágiles como para doblar en papel de aluminio o sable. No quiere decir que los tiradores ágiles no pueden jugar, pero tenga en cuenta que se trata, los tres grupos, los individuos más apropiados al alta. Otra razón para no agacharse mucho con el juego de la espada no es dejar que la rodilla por delante, ya que podría ser fácilmente una hoja de destino exposto .A más difícil, de los tres brazos produce un toque fuerte y agudo, especialmente cuando se juega en oponente de la máscara.

Sable
El sable es el arma de duelo más violenta y rápida. La hoja es la más flexible de los tres. El atacante puede utilizar la espada como un látigo en la hoja y tan flexible que no bloquear el oponente puede bloquear la parte frontal de la hoja del oponente, que se dobla la hoja de la defensa. El sable muy rápidamente y requiere una preparación física grande, por duelo es muy rápida, mientras que el contacto se puede hacer no sólo con la punta, pero también con la cuchilla, tanto cuando los ataques percutor (corte) con la cuchilla, como cuando se ataca de nuevo (la lucha contra el corte) con la hoja. En contraste con el sonido violento de la hoja, el tirador es también común al ser tocado durante una pelea, y se sienten aún.

 
La pista y la ropa


El vallado pista tiene catorce metros de largo, un metro y medio a dos pies de retroceso, áreas que también pueden ser utilizados. El ancho de la pista es de cinco pies y dos. El carril de la derecha es alta desde el suelo y se utiliza con una malla conductora a tierra para uso electrónico. Si un tirador de la pista hacia un lado para escapar de un golpe, puede volver, pero debería volver 1m. Si dejas el fondo, se le dará el punto a su oponente.

Las vestiduras son tradicionalmente blanco de esgrima, los tiradores llegado a utilizar el 1 - 2 Chaqueta - Guantes, 3 - 4 Cuerdas - Armas, 5 - pantalones, 6 - Máscara, 7 - corbata. Mientras que las mujeres llevan protección especiales para los senos. Antes de la llegada de los sensores electrónicos, las armas fueron sumergidos en tinta para facilitar la labor de los jueces o de tiza en la punta se utiliza para indicar el golpe.


General
La etiqueta exige, en primer lugar, que los oponentes se dan la mano al entrar en la pista. El movimiento se hace rápidamente con las armas antes de colocar las máscaras. Cada tirador en la pista da la bienvenida al oponente, el árbitro y sus asistentes, y luego se ponen sus máscaras.

Las disputas pueden ser eventos individuales o de equipo.
En papel de aluminio va a tocar la punta de la única arma en el torso del oponente (anverso y reverso) y la región ventral. La espada es digno de tocar la punta del arma en cualquier parte del cuerpo. En el sable va a tocar la punta y el corte o en contra de la hoja del arma. La región es que se lograrán de la cintura para arriba, incluyendo y excluyendo las manos los brazos.

En florete y el sable, que es el llamado "derecho de paso" o "pistola de la frase d'". ¿Quién recibe el ataque tiene prioridad para ganar el punto si hay llamadas simultáneas. Si se olvida de un ataque o si el oponente puede defenderse ante la respuesta, la ventaja va para el oponente. En el caso de los toques simultáneos no prioritarios, no se apunta. En la espada, no hay una expresión de las armas, en el caso de llamadas simultáneas, tanto en punto de la ganancia de oposición. Si hay un empate en una espada de batalla, es normal dar a los jugadores unos minutos para descansar antes de continuar la lucha por el toque de un desempate. En raras ocasiones, cuando la situación se sigue dando un empate, puede haber un sorteo para elegir al ganador.

En los concursos, la fase de clasificación, lleva cinco toques o tres minutos para ganar. En la calificación tonos redondas son quince minutos exactos o nueve años. Estas reglas pueden ser flexibles en función del nivel de la competencia y de la agencia territorial.

Los tiradores en un silencioso combate o no eléctricos (no electrónica) son observados por un árbitro y cuatro ayudantes. En dobles, estos ayudantes son dos pasos detrás de cada jugador en ambos lados de la pista y observar si no hay oponente en contacto o la esgrima. Finalmente, en caso de duda, el árbitro, el auxiliar están llamados a una votación para determinar si hubo o no resultados. El árbitro le pregunta si había una situación determinada y los árbitros pueden responder "sí", "no" o "abstención".
Si un jugador pierde su arma durante el combate, la regla se aplica lo siguiente:

1. Si la pérdida del arma se produce durante el mismo movimiento de ataque del oponente y esto puede hacer que el oponente toque sin armas, el toque es válido, pero el movimiento de ataque tiene que ser contiguas a la pérdida d'armas opponent's.

2. Si la pérdida se produce armas d', y el oponente no puede terminar el ataque en el mismo movimiento, la ética exige que el oponente a esperar al adversario para recuperar su arma. La lucha está en pausa y el árbitro hará un resumen del juego que todo el mundo está listo para el comando "en guardia". Los tiradores pueden responder que ellos están dispuestos a luchar por la posición de simple, o si por el contrario puede tocar bailar con un pie en la pista para pedir más tiempo.



Los países de Esgrima
En Brasil, los tiradores brasileños licencia de Esgrima de la Unión (la antigua Confederación de Esgrima brasileña creada en 1927) están asociados con la Federación Internacional de Esgrima en París, Francia.
En general, los campeones tradicionales y tiradores grandes en el mundo son los húngaros, franceses e italianos. En Brasil como en otros lugares en el deporte americano no es ampliamente conocida y practicada.
André Luís Silveira Bezerra  1AM N:3

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