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martes, 22 de mayo de 2012


El jiu-jitsu es una arte marcial japonés clásico o Koryu Budo que abarca una variedad amplia de sistemas de combate modernos basados en la defensa "sin armas" de uno o más agresores tanto armados como desarmados.[1] Las técnicas básicas incluyen principalmente luxaciones articulares, y además golpes, patadas, rodillazos, esquivas, empujones, proyecciones, derribos, y estrangulamientos. Estas técnicas se originan en métodos de batalla de los bushi, para hacer frente a otros guerreros samurai con armadura, estos se desarrollaron a lo largo de cerca de dos milenios.[2]

El jiu-jitsu clásico además de la defensa sin armas, admite emplear otros objetos como armas defensivas u ofensivas, como pueden ser el abanico, el parasol, las cuerdas, las monedas y las armas pequeñas de corte y contundentes, como jutte o tridente, tantō, kakushi buki (armas ocultas) e incluso kusarigama, ryofundo kusari o bankokuchoki, que resultan más elaboradas.[3]

El jiu-jitsu era parte de sistemas más amplios llamados bujutsu, que incluía a su vez las principales armas largas del guerrero samurái de entonces: katana o sable, tachi o sable de caballería, yari o lanza, naginata o alabarda, o bastón medio y o bastón largo, entre muchísimas otras. Estos métodos de combate cuerpo a cuerpo eran parte importante de los distintos sistemas desarrollados para emplear en el campo de batalla y se pueden clasificar como katchu bujutsu o yoroi kumiuchi (combatir con o sin armas, vestido en armadura) de la era Sengoku (1467-1603) o suhada bujutsu de la era Edo (1603-1867) (combatir vistiendo a la usanza de la época, con kimono y hakama).[4]

Estos sistemas de combates a mano limpia empezaron a conocerse como Nihon koryu jujutsu (jiu-jitsu japonés antiguo), entre otros términos, durante el período Muromachi (1333-1573), de acuerdo con los densho de varias escuelas o ryuha y a registros históricos

Uno de los impulsos más importantes de todo ser vivo es el de defenderse del ataque de depredadores o de individuos de la misma especie que compiten por territorio, comida o reproducción. A diferencia de los animales que disponen de mecanismos de defensa incorporados en su propia estructura el ser humano adapta aquello que dispone para defenderse y desarrolla métodos de defensa. Cuando algún método resulta eficaz las otras personas lo copian o pretenden aprenderlo de quién lo desarrolló, con lo cual se formaliza no solo la técnica sino también los métodos de transmisión y se crea la génesis de los artes marciales del Japón.[5]

Respecto a los orígenes del arte, hay una historia famosa sobre el guerrero Sekuni, de Izumo, quien derrotó y dio muerte a Tajima no Kehaya en la prefectura de Shimane en presencia del Emperador Suinin. De acuerdo con descripciones, las técnicas utilizadas en este enfrentamiento incluyeron golpes a puntos vitales, proyecciones, sometimientos o sumisiones y armamento.

ÁREA DE LUTAS: Cada área (ringue) será composta de no mínimo 64,00 m2 e no máximo de 100 m2. A área de 64 m2 será assim dividida: Área interna, (Área de Combate) 36,00 m2. Área de Segurança, composta de tatames em toda a volta da área de combate sendo que de cor diferente. Exemplo: tatames de 2x1: 18 placas na área de combate e 14 placas na área de segurança.

INTERPRETAÇÃO DO PLACAR
O placar tem os seguintes pontos colocados horizontalmente lado a lado:

4 pontos – montada e pegada pelas costas
3 pontos – passagem de guarda
2 pontos – queda, raspagem e joelho na barriga
-1, -2... - punições
1, 2, 3... – vantagens
4
3
2
-1
1
Montada
Passagem de
guarda
Queda
Punições
Vantagens
Pegada pelas
costas
Raspagem
Joelho na
Barriga

O árbitro tem que em primeiro lugar olhar para os pontos, vence o atleta que tiver o maior somatório de pontos, caso estejam empatados, o árbitro olhará para as vantagens, ganhando quem tiver maior número, caso continuem empatados, perderá aquele que tiver o maior número de punições, porem se com todos estes critérios a luta terminar empatada em pontos vantagens e punições, caberá ao árbitro decidir quem será o vencedor pois nenhuma luta pode ter no final um empate.


Nome: Ícaro de Andrade Lopes
Nº: 10
Turma: 2º E

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